调整倒地救起后的生命值
倒地、救起和倒地保护相关数值位于 PlayerPawn 的 NearDeathComponent。
Development Log / 02
尝试通过绿洲启元项目学习UnrealEngine多人游戏开发,记录开发中遇到的实际问题、触发条件和处理办法。内容以快速回查为主,不展开成完整的技术分析。
倒地、救起和倒地保护相关数值位于 PlayerPawn 的 NearDeathComponent。
AUGCMobSpawner 无法在 Brush 地面上找到有效生成位置。
未固定实例位置时底层会自动叠加偏移,导致 PlayerStart 等对象的读取位置错误。
只修改 table 内部字段不会改变属性本身,需要调用 RepLazyProperty 触发复制。
瞬时 RPC 会被后加入客户端错过,持续性的游戏流程状态应通过 GameState 的复制属性同步。
仅使用 Crowd Detour 时 AI 避让表现不稳定,容易互相阻塞并卡住寻路。
目标离可达区域太远、停止距离又太小时,AI 会卡在原地反复移动。
服务端逻辑放在 GameMode,客户端逻辑放在本地 PlayerController,避免依赖数量和时序都不稳定的 PlayerState。
RequestMatch 只提交子模式 ID,真正的蓝图映射发生在对应子模式服务器启动之后。