复制 Actor 的组件在真机上不执行 BeginPlay
Actor 和挂载组件都需要参与网络复制时,应关闭“客户端上的网络加载”选项。
Development Log / 01
尝试通过绿洲启元项目学习UnrealEngine多人游戏开发,记录开发中遇到的实际问题、触发条件和处理办法。内容以快速回查为主,不展开成完整的技术分析。
Actor 和挂载组件都需要参与网络复制时,应关闭“客户端上的网络加载”选项。
Widget 默认使用全屏 Anchor,加入 UI Slot 后会覆盖点击区域;目前通过预挂到主界面规避。
多处逻辑只登记动态影响区域,等待至少两帧后再统一触发一次增量构建。
低延迟下服务端收到 RPC 时碰撞缓存尚未更新,IsOverlappingActor 因而返回 False。
Service 尚未到达 Tick 间隔,所在分支就已经失败退出,玩家复活后因此无法被重新发现。
子蓝图未重编译可能导致组件模板继承链断裂,最终使复制组件没有加入 ReplicatedComponents。
MainSlot 默认只允许有限的武器类型,新类型还需要加入 BP_UGCBackpack 的槽位配置。
把 Multicast 发在 PlayerController 组件上时,其他客户端没有对应 Actor,因此收不到调用。
NewWidgetObjectBP 只完成实例化,直接读取蓝图控件会得到 nil。
子关卡自己的导航网格在回到主关卡并重新加载后会失效。