项目概览
UGC01 Zombie 是一个运行在和平精英「绿洲启元」平台上的丧尸生存 PVE 项目,支持 1~4 名玩家。玩家通过击杀丧尸获取积分,再用积分购买武器和功能饮料、解锁关卡障碍,并在不断变化的波次事件中协作生存。
游戏由大厅、城镇、健身房和单人房等多个子关卡组成。积分经济、装备成长、地图解锁与团队增益相互连接,让每一轮战斗都形成明确的“战斗—获取—强化—推进”循环。
平台约束
项目使用经过深度定制的 UE 4.18 开发环境。平台限制了蓝图类型和可视化逻辑,因此主要玩法系统需要在 Lua 5.3 中完成。
在这样的限制下,我建立了模块化 Lua 架构,将生命周期、事件分发、配置读取和游戏系统注册统一管理。同时针对 FVector 运算、组件复制、RPC 转发、动态导航和移动端光照等平台特性制定了明确的开发约定。
核心玩法系统
配置驱动的武器与背包
武器、弹药和物品数据由 DataTable 统一配置。每把武器维护独立备弹,并能在运行时切换弹药类型。背包系统通过完整的 Can/On 拦截链管理物品添加、移除、丢弃和使用流程,为功能饮料、弹药和后续道具扩展提供统一入口。
服务端权威的交互实体
购买武器、购买饮料、扣除积分、解锁障碍、启动丧尸生成器和触发移动表现,都被抽象为配置驱动的交互行为。客户端只负责发起交互,服务端完成校验和执行,再同步最终结果,减少多人游戏中的状态分歧。
丧尸 AI 与波次推进
服务端统一管理丧尸 AI、生成器和波次状态。关卡障碍变化后,系统会触发动态 NavMesh 增量构建,保证敌人能根据新开放的区域继续寻路。波次管理器跟踪存活数量、事件阶段和推进条件,构成持续变化的战斗节奏。
团队 Buff 与积分经济
丧尸被击杀后会按权重掉落团队增益,包括双倍积分、立即击杀、补满弹药和额外金钱。Buff 采用触碰即触发的交互方式,与积分商店、武器购买和关卡解锁一起形成团队资源决策。
工程架构
项目按玩法领域拆分为 Weapon、Backpack、InteractEntity、Monster、Player 和 Navigation 等独立模块。GameplaySystem 负责系统注册,GameplayBooter 统一分发服务端与客户端生命周期及 Tick,公共事件通过全局 EventSystem 解耦。
除运行时代码外,仓库还整理了设计规范、平台 API 知识图谱、技术问题记录和离线 Wiki。针对网络复制、蓝图组件继承、行为树服务、动态导航与移动端渲染等问题,都保留了可追溯的分析和解决方案。
调试与工具链
为了提高受限编辑器环境下的迭代效率,项目接入了本地 MCP 工具链,用于查询和执行编辑器操作;同时提供模拟器日志拉取脚本,并针对真机日志、蓝图重编译和客户端调试绘制建立了专门流程。
最终,这套工程不仅实现了丧尸生存玩法,也沉淀出一套适用于绿洲启元平台的模块组织、调试方式和技术约束清单。
注意
图片展示的关卡当前还处于原型状态,需要在定型后才替换为正式美术资产。







